Forsaken Fortress

Skoro nie masz miecza, czeka cię gra w stylu Splinter Cell - cicho i po kryjomu. Możesz teraz wykorzystywać beczki do chowania się. Będąc w beczułce można się poruszać, należy jednak uważać, aby jakiś stwór nie zauważył nagle chodzącej baryłki. Tak samo poruszać nie możesz się w miejscach oświetlanych ogromnymi lampami (tak naprawdę nie możesz dać się oświetlić). Na początek najlepiej wyłączyć te denerwujące promienie światła. Wejdź po schodach (przy okazji poznając właściwości kamyczka od Tetry) na samą górę. Następnie prosto i po drabinie do stanowiska pierwszej latarni. Jak zapewne zauważysz, strumienie światła zostały skierowane ku górze, więc nie będą ci już przeszkadzać. Teraz czeka cię walka z Bokoblinem. Używaj tarczy, aż wypadnie mu z ręki jego broń. Następnie podnieś ją (A) i przejdź do ofensywy. Te patyki znajdziesz też w dzbankach stojących obok. Możliwe, że po walce Bokoblin zostawi takiego motylka. To Joy Pendant - twój pierwszy łup wojenny, przechowywany w Spoils Bag. Ale o tym później. Na razie zejdź z platformy i przejdź do schodów, którymi wszedłeś na górę. Stań przodem do filarów obok. Wejdź w lewe drzwi, zabierz ze skrzyni kompas i wróć. Teraz przejdź przez drugie, prawe drzwi. Znajdziesz się w pokoju z czerwoną flagą z jednym statkiem. Stoisz na jednym poziomie. Przeskocz na linie na drugą stronę i weź ze skrzyni mapę. Na górze nie ma nic ciekawego - tylko cela, do której trafisz, gdy zostaniesz złapany. Gdy ci się to zdarzy, wejdź na stół i przeskocz z niego na szafę. Zabierz z niej dzban i przeczołgaj się przez tunel. Znajdziesz się w tym miejscu, w którym właśnie stoisz. W zasadzie cała akcja tych pokojów będzie rozgrywać na górnych kondygnacjach, więc gdy zlecisz na dół, najlepiej dać się złapać i rozpocząć grę w więzieniu - znajdującym się notabene na górnym piętrze. Gdy weźmiesz już mapę, przeskocz z powrotem na drugą stronę i przejdź przez nieużywane jeszcze drzwi (obok dzbanków). Idź na lewo i wejdź po drabinie. Tam rozpraw się ze stworem i zneutralizuj drugą latarnię. Zejdź na dół i przebiegnij przez ten "korytarz" do następnych drzwi. Za nimi jest pokój z niebieską flagą z czterema statkami. Gdy jakimś cudem znajdziesz się tu na dole, uważaj na promienie wystrzeliwane z oczu posągu i wejdź po łóżkach i drabinach na górę. Możesz też oczywiście wziąć ze skrzyni 10 rupii, a za DUŻYMI drzwiami na dole znaleźć dzbanki z uzdrawiającymi serduszkami. Zakładając, że jesteś na miejscu, gdzie znalazłeś się wchodząc do tego pokoju (na górze, posąg jest po prawej stronie) przeskocz po linie na drugą stronę i przejdź przez drzwi. Omiń skrzynkę na korytarzu i do kolejnego pokoju. I tu zaczynają się schody. Zanim przejdziesz przez wskazane drzwi, warto jest wyłączyć ostatnią latarnię. Weź beczkę i przejdź obok Moblinów - tych dużych świń. Przejdź do małych drzwi na końcu i przejdź przez nie. Znajdziesz się teraz w pokoju z żółtą flagą z trzema statkami. Przeskocz po linie na drugą stronę i przez drzwi. W korytarzu, po prawej jest przejście na kolejną lampę. Idź tam, zneutralizuj ją i wracaj. Jeśli chcesz, przejdź przez korytarz do następnego pokoju, z zieloną flagą z dwoma statkami i... otwartą skrzynią! Poznajesz? To stąd wziąłeś kompas! Oznacza to, że okrążyłeś już całą fortecę. Pora więc wejść trochę wyżej. Wróć do tego pokoju z dwoma patrolującymi Moblinami (na mapce jest na samej górze). Dostań się do tych wskazywanych, większych drzwi. Wejdź po schodach na samą górę. Skorzystaj z beczki, aby ominąć kolejnego Moblina. Idź na lewo. Zejdź po drabinie na dół i zepchnij skrzynię, abyś miał swobodny dostęp do tego miejsca z dołu. Wróć na górę. Przylgnij do ściany (trzymaj A stojąc przy murze) i przejdź po wąskiej półce. Zrób to jeszcze raz, zbierając przy tym serduszka. Idź na górę. Znajdziesz tam...; pułapkę! A także - Bokoblina - w formie bossa (trochę mikry jak na bossa). Oraz będzie tam... miecz! Wykorzystaj go i daj popalić Bokoblinowi. Po pokonaniu go czas na najlepsze: uwolnienie Aryll! Przejdź przez drzwi. I gdy wydaje się, że wszystko się dobrze skończyło, nagle przylatuje ten wielki ptak. Aaaaach... już się cieszymy na myśl walki z takim przeciwnikiem, gdy nagle... ptak porywa cię i zabiera do jakiegoś tajemniczego kolesia. Wydaje się jednak, że nie odpowiadasz jego oczekiwaniom, więc zostajesz wyrzucony w morze... Ratuje cię też jakaś - gadająca łódka, która wyjaśnia ci wszystko, co powinieneś wiedzieć na temat Ganona ponownie siejącego strach i terror.