Dragon Roost Cavern

Pociągnij do siebie posąg po lewej, a posąg pośrodku na lewo. Wejdź przez otwór i pozabijaj stwory na dole. Po lewej zobaczysz dzban z zielonym dymkiem. Na razie nie możesz z nim nic zrobić. Warto jednak wiedzieć, że są to teleporty. Gdy zobaczysz gdzie indziej podobny dzban, możesz do niego wskoczyć, a wylecisz już w jakimś innym - który już widziałeś. Możliwe, że dzbanki będą pozakrywane różnego rodzaju pokrywami, więc będzie trzeba je rozwalić, np. bombą. Daj sobie jednak na razie spokój z dzbankami i weź jakiś patyk, który trzymał pokonany stwór. Podpal go od pochodni i rozpal dwie kolejne powyżej platformy z tym dzbanem. Weź ze skrzyni mały klucz i otwórz nim drzwi. Aby przejść dalej, Rozwal mieczem deski blokujące przejście. Znajdziesz się w olbrzymiej jaskini z potokami lawy i wybuchającymi strumieniami ognia. Idź po pomoście z desek na lewo (na razie nie masz jak otworzyć tych drzwi po lewej), przeskocz przez dziurę i zeskocz na półkę skalną. Ze ściany wysuń ciemny blok, wejdź na niego i przeskocz na pomost i idź po nim dalej. Uważając na wytryskający strumień lawy, przeskocz na prawo. Przejdź przez mostek, weź bombowy owoc i wysadź głaz przed tobą. Przejdź przez odkryte drzwi. Te zamknięte, żółto-zielone dzbanki zawierają wodę. Weź jeden i wrzuć do lawy na środku pokoju. Woda spowoduje chwilowe zastygnięcie lawy, dzięki czemu możesz po niej bezpiecznie przejść. Korzystając z tego, weź ze skrzyni po lewej mapę i dostań się na drugą stronę potoku. Wejdź po drabinie i zabij chodzącą galaretę - ChuChu. Możliwe, że pozostawi ona po sobie ChuChu Jelly - przydatne w wytwarzaniu mikstur, przechowywane w twoim Spoils Bag). Przejdź przez kolejne drzwi. `Za deskami czyha Bokoblin. Z pewnością zauważysz, że twój mały mieczyk nie będzie w stanie połamać zapory z desek po prawej. Weź więc miecz pokonanego Bokoblina i nim rozwal barykadę. Ze skrzyni z znajdującej się za deskami weź klucz i przejdź przez zamknięte drzwi. Znowu znajdziesz się w tej ol1brzymiej jaskini. Weź z ziemi jakiś przedmiot (kamień, dzbanek) i rzuć nim w bombowe rośliny na ścianie po lewej. Po wysadzeniu głazu idź po drewnianym „rusztowaniu”, a znajdziesz się w znajomym miejscu. Otwórz kluczem drzwi, które wcześniej były zamknięte. Na razie nic nie możesz zrobić z przejściem po prawej. Idź więc na lewo i pokonaj panujące tam ChuChu. Zabij Bokoblina czyhającego za deskami po lewej i zabierz jego broń. Tym razem tym patykiem nie rozwalisz desek blokujących przejście po prawej. Włóż go więc w pochodnię i podpal barykadę. Wciśnij przycisk i przejdź przez otwarte już drzwi. Uff! Nareszcie odrobina świeżego powietrza po tym duszeniu się w wulkanie! Przejdź przez most po prawej i ostrożnie pokonaj Bokoblina na jego końcu. Wejdź po drabinie, uważając na wytryskający strumień ognia. Słyszysz te dziwne pojękiwanie? To odgłos tego ciemnego ptaka, podobnego do porywacza Aryll. Ciachnij go dwa razy mieczem, gdy ciebie atakuje i zabierz po nim kolejny łup - Gulden Feather. Teraz przylgnij do skały i przejdź na drugą stronę przepaści, unikając tryskającego ognia. Obejdź głaz i wejdź na kolejną deskę. Przejdź po niej (zwisając) na drugą stronę. Teraz wespnij się po skałkach i przy pomocy rosnącego tam bombowego owocu wysadź ogromny głaz na dole. Weź głęboki wdech i wróć przez drzwi do wulkanu. Przy ścianie czeka cię proste zadanie. Wysuń blok środkowy i dowolny boczny, abyś mógł się po nich wspiąć do drzwi. Jeśli dotychczas nie usłyszałeś porady na temat handlujących szczurów, właśnie to zrobisz. Wysuń ciemny blok ze ściany i wejdź po nim na górę. Weź kompas ze skrzyni po prawej. W jednym z dzbanków są patyki. Weź jeden i podpal od pochodni. Teraz przerzuć go na drugą stronę pokoju, aby podpalił będące tam deski. Weź z tamtej skrzyni klucz i otwórz nim zamknięte drzwi. Uff! Znowu świeże powietrze! Wejdź po schodkach po prawej i pokonaj ptaka siedzącego w gnieździe. W środku znajdziesz klucz, dzięki któremu otworzysz drzwi prowadzące znowu do wnętrza góry. Ale ciemno! Możesz wziąć płonący patyk, by trochę rozświetlił drogę. Idź przez tunel i pokonaj będące w nim nietoperze. Weź ze skrzyni Joy Pendant. Podpal drewnianą zaporę i idź dalej. Podpal jeszcze obydwie pochodnie i przejdź przez drzwi. Po lewej masz wspomniany wcześniej dzbanek - teleport. Rozwal stojący na nim głaz, byś mógł go używać. Przejdź przez mostek, uważając na spadające głazy i wejdź do następnego pokoju. Po drabinie i z dzbanka na końcu weź patyk. Za jego pomocą podpal pochodnie na dole i weź ze skrzyni Treasure Chart. Jest to mapa, która umożliwi ci znalezienie skarbu podczas rejsu na morzu. Ale teraz masz na głowie co innego. Porozwalaj wszystkie dzbanki w pokoju (dzbanki na półkach rozwalasz fikołkiem w ścianę) i pozabijaj stwory ukrywające się w niektórych z nich. Po oczyszczeniu pokoju przejdź przez drzwi na górze. Na platformie po lewej zobaczysz nowego przeciwnika - to Magtail. Aby go pokonać, należy poczekać, aż otworzy szczypce i chlasnąć go w oko. Gdy zwinie się w kulkę, trzeba kilka razy walnąć w nią mieczem. Magtail jest odporny na ogień i lawę, więc walka na tej malutkiej platformie będzie bardzo trudna. O wiele lepiej rzucić w niego dzbankiem z wodą, a następnie pokonać go jako zwiniętą kulkę. Teraz można iść dalej. Weź dzbanek z wodą i wrzuć go w bulgoczącą lawę. Wejdź na powstałą platformę i poczekaj, aż strumień ognia podniesie cię w górę. Zeskocz szybko na rusztowanie i przejdż przez drzwi po lewej. Hurra! Po prawej jest już wejście do komnaty z bossem! Ale no i co z tego, skoro nie masz klucza do dużych drzwi i nie masz jak tam się dostać? Połaźmy jeszcze trochę po jaskini. Od wejścia, po prawej stronie za czaszkami rośnie bombowy owoc. Przy jego pomocy wysadź dwa głazy: jeden z kolejnym dzbankiem - teleportem, a drugi z kolejnymi drzwiami. Wyjdź nimi na świeże powietrze. Jesteś już bardzo blisko wściekłego smoka Valoo! Wejdź szybko po rozwalających się schodach na prawo. Przejdź przez bramę, a zauważysz, że Medli została uwięziona. Jak to dobrze, że jej nie posłuchałeś! Teraz pokonaj Bokoblinów, a następnie Moblina (jako minibossów). Moblin zostawi Skull Neklace - kolejny łup wojenny przechowywany w Spoils Bag. Medli zostanie uwolniona i wyjaśni, że jakiś stwór robi coś niedobrego z ogonem Valoo, przez co jest on taki wściekły! Ogon smoka wisi w komnacie poniżej. Powinieneś się więc tam dostać i zobaczyć, co jest grane. Medli da ci Grappling Hook - przydatną linkę służącą do przenoszenia się w trudne miejsca, a także do wyławiania skarbów na morzu. Wejdź po schodkach i użyj nowego przedmiotu na drążku powyżej. Zasady z liną są takie same, jak przy tych w treningu na statku pirackim. Używając jej, przedostań się dalej i rozwal mieczem barykadę. Zeskocz na dół i skieruj się w lewo. Po kilku skokach wejdź przez drzwi do środka wulkanu. Przejdź przez mostek, pokonując Bokobliny. Po utworzeniu skrzyni, stań na środku mostu i przetnij trzymające go sznury. Spadniesz na dół, prosto na skałę prowadzącą do skrzyni. Weź z niej Joy Pendant i wyjdź przez drzwi po drugiej stronie. Wejdź do klatki po prawej i przetnij sznury trzymające jej dno przy pomocy Spin Attack. Ważne jest, by wszystkie puściły jednocześnie. Gdy się z tym uporasz, poczekaj, aż platforma znajdzie się na dole. Wtedy przeskocz do „drzwi” w ścianie. Po wiszących platformach dostań się na górę i wejdź po drabinie. Stojąc w paszczy smoka, spójrz w górę. Widzisz znajomy drążek? Użyj na nim Grappling Hook, powodując otwarcie zakratowanych drzwi. Przejdź przez nie i znowu skorzystaj z liny. Tym razem wisząc, zatrzymaj się (klawisz R), obróć w prawo i dopiero tam skocz. Po wiszących platformach i kolejnym drążku dostań się do drzwi na końcu pokoju. Przejdź przez nie, a znajdziesz się w dużym pomieszczeniu. Zaatakuj Magtaila, a gdy zwinie się w kulkę, połóż ją na przycisku obok skrzyni otoczonej płomieniami. Gdy ogień zniknie, weź ze środka Wielki Klucz. Teraz wróć do olbrzymiej jaskini (gdzie wisząc otworzyłeś drzwi) i wejdź na to ruchome dno klatki. Gdy znajdziesz się na górze, przeskocz na drewniany pomost i wróć do pokoju, gdzie przeciąłeś most. Weź dzbanek z wodą i wrzuć do bulgoczącej lawy po prawej stronie otwartej skrzyni. Stań na wytworzonej platformie i poczekaj, aż znajdziesz się na górze. Zeskocz na stałą skałę i wyjdź drzwiami na świeże powietrze. Teraz, znajomą już drogą wróć do pokoju z wejściem do komnaty bossa.

Jeśli chcesz, możesz jeszcze zdobyć kolejny Treasure Chart. W tym celu skorzystaj z dzbanka - teleportu i dostań się niemalże na początek poziomu. Stamtąd przejdź do ogromnej jaskini i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Tam możesz już skorzystać z Grappling Hook na kołku i przedostać się na drugą stronę potoku lawy. Ze skrzyni za deskami weź mapę i wróć tą samą drogą do teleportującego dzbanka. Cofnij się do komnaty z wejściem do siedziby bossa.

Użyj Grappling Hook na drążku przy suficie i przeskocz na drugą stronę lawy. Ze stojących tu skrzyń możesz wziąć King’s Crest (twój kolejny łup)i 10 rupii, a z dzbanków uleczające serduszka i wróżki. Wróżkę można oczywiście schować do słoika, dzięki czemu uleczy cię, gdy skończy ci się życie. Jeśli jesteś już gotowy, weź głęboki oddech i wejdź do komnaty ze swoim pierwszym, poważnym bossem.

A więc to jest przyczyna złego humoru smoka Valoo! Jego ogon jest przeciągnięty przez ciasną dziurę w suficie, a w potoku lawy urzęduje Gohma! Uratujemy smoka! Aby tego dokonać, należy uchwycić jego ogon za pomocą Grappling Hook i spowodować spadek głazu na wielkiego owada. Najlepiej robić to, gdy Gohma wbije swoje odnóże w ziemię i nie będzie mogła go wyjąć. Zrób tak trzy razy, aż owad straci swój Pancerz. Teraz wystarczy użyć długiej linki, z ostrym, stalowym czepiakiem na czułym oku stwora, a następnie ciachać mieczem w oko. Po 1-2 takich sztychach Gohma zginie, pozostawiając po sobie kilka rupii, zbiornik serca i teleport. Pozbieraj wszystko i wyteleportuj się stąd.

Valoo odzyska dawny humor, a na wyspie wszystko wróci do normy. Poza tym, Prince Komali da ci swój kamień, Din’s Pearl. Valoo w hyliańskim języku dołączy się do podziękowań i wskaże ci, byś udał się do Wind Shrine - małego sanktuarium wiatru. Gdy Medli i Komali opuszczą cię, skieruj się na tamtą wysepkę. Na obelisku zauważysz znajome znaczki. Użyj więc Windwakera i naucz się swojej pierwszej melodii, Wind’s Requiem Przyleci do ciebie bożek wiatru, Zephos i powie, że tą piosenką możesz kontrolować kierunek wiatru. Ostrzeże cię także przed swoim bratem, Cyclosem, panującym na morzu ze swoimi huraganami.

No dobra, zadanie wykonane! Pora wrócić do łódki. King of Red Lions powie, że teraz czas płynąć na południe - tam znajduje się kolejny poszukiwany kamień. Hmmm… ale wiatr jest zachodni… Król mówi jednak coś o boskich siłach kontrolujących kierunek wiatru… jasne! Użyj na Windwakerze nowo poznanej melodii i skieruj strzałkę w dół. No i wiatr jest północny… Czas płynąć do kolejnej wyspy. Zaznaczona jest na mapie. W drogę! Płyń na południe, aż dotrzesz do Forest Haven.