Tower of spirits 4

Też i tu nie będę się rozpisywał tylko tak:
Na PIĘTRZE 13 Musimy zebrać kluczyk i łezki. Pobawić się z mieczykami i do drzwi na prawo.
PIĘTRO 14
ominąć alarmy/usuwać je i pobawić się w biegi z Phantomem aż minie alarm i ubić Phantoma.
Dziewiąty sposób wykorzystania Zeldophona, mamy możliwość teleportu do miejsc, gdzie są alarmy.
Wracamy na 13 Pochodzić na grzbiecie Zeldaphona i pozbierać parę skrzyń. Pewne kulki po lewej musimy uderzyć równocześnie! Zeldaphon nie może chodzić po piasku!
Na 15 jest prawdziwa łamigłówka z zamianą miejsc, zatrzymywaniem kul i z piaskiem obok Phantomów. Ustawić Zeldaphona obok tej piaskowiny. Dajemy się złapać alarmowi i biegniemy za piasek. Phantomy prawdziwe muszą wpaść w piasek a Zeldaphona namierzamy na nas i alarm i ona się teleportuje. Stawiamy na przycisku i w sumie to jest najtrudniejsza rzecz tutaj.
Na kolejnym Zeldaphon musi po lewej stronie zaczynając od zielonego przycisku przejść w prawo do końca, na ukos w dolny róg, powrót na start i na ukos w kolejny dolny róg. Mi się drzwi otworzyły

Scenka walki senseja z Byrnem.