Jak myśleć o „najlepszych przedmiotach” w A Link to the Past
Co znaczy „najlepszy” w kontekście tej gry
W A Link to the Past nie ma jednego „najlepszego przedmiotu”, który dominuje wszystko inne. Liczy się raczej to, jak bardzo dany przedmiot otwiera świat, przyspiesza trasę i ułatwia walkę w danym momencie gry.
Ten sam przedmiot może być genialny w pierwszej godzinie, a niemal obojętny po dziesiątej. Przykład: Buty Pegaza robią ogromną różnicę zaraz po ich zdobyciu, ale później traktujesz je jak oczywistość. Z kolei Silver Arrows są bezużyteczne przez 95% gry, ale bez nich nie pokonasz Ganona.
Dlatego przy ocenie „najlepszych przedmiotów w A Link to the Past” kluczowe są dwa pytania: co mi to odblokuje teraz oraz ile czasu i wysiłku kosztuje zdobycie tego sprzętu w tym momencie.
Kryteria oceny: progresja, eksploracja, walka, czas przejścia
Patrząc praktycznie, przedmiot jest „topowy”, jeśli spełnia przynajmniej jedno z tych kryteriów:
- Progresja fabularna – bez niego nie wejdziesz do kolejnych lochów ani nie ruszysz historii do przodu (np. Hammer, Moon Pearl, Hookshot).
- Eksploracja i skróty – otwiera nowe obszary, skróty lub teleporty (np. Titan’s Mitt, Flute, Magic Mirror).
- Siła w walce – realnie przyspiesza starcia z bossami i mobami (np. Master Sword, Tempered Sword, Cane of Byrna w trudnych sekcjach).
- Skrócenie czasu przejścia – pozwala ominąć żmudne fragmenty, farmienie serc czy bieganie tam i z powrotem (np. Buty Pegaza, Flute, Bottles z miksturami).
Najmocniejsze przedmioty zwykle łączą co najmniej dwie z tych ról. Przykład: Hammer jest jednocześnie wymagany fabularnie, otwiera skróty i jest dobrą bronią na niektórych wrogów.
Przedmioty obowiązkowe, quasi-obowiązkowe i w pełni opcjonalne
Żeby nie błądzić, dobrze jest wszystko mentalnie podzielić na trzy grupy:
- Obowiązkowe – bez nich nie ukończysz gry. Są na ścieżce fabularnej (np. Moon Pearl, Master Sword, Hookshot, Hammer, Titan’s Mitt).
- Quasi-obowiązkowe – da się bez nich skończyć grę, ale strata czasu i nerwów jest ogromna. W praktyce opłaca się je zdobywać w każdej normalnej rozgrywce (np. Buty Pegaza, Flute, co najmniej dwie Bottles, Blue Mail).
- W pełni opcjonalne – bardziej wygoda, ciekawostka lub rzecz przydatna tylko w jednym, dwóch miejscach (np. Bug-Catching Net, Bomb/Arrow Capacity Upgrades, niektóre medaliony jeśli nie grasz pod 100%).
Ta klasyfikacja od razu porządkuje kolejność zdobywania przedmiotów: najpierw obowiązkowe i quasi-obowiązkowe, dopiero potem zachcianki i rzeczy „dla sportu”.
Styl gry a priorytety ekwipunku
Styl rozgrywki mocno zmienia listę priorytetów. Kilka przykładów:
- Casual, spokojne przejście – cenisz bezpieczeństwo i wygodę. Szybko zbierasz Bottles, mikstury, ulepszasz pancerze i szukasz skrótów (Flute, Magic Mirror).
- Speedrun / szybkie przejście – liczysz każdą sekundę. Priorytetem są przedmioty skracające trasę (Buty Pegaza, Flute, Hookshot), a wiele opcjonalnych rzeczy całkowicie pomijasz.
- 100% / komplet sekretów – liczysz się z dodatkowymi przebieżkami, ale chcesz wszystko. Wtedy chętnie robisz przerwy między lochami na serca, medaliony, ulepszenia Bomb i Strzał, bo i tak odwiedzisz cały świat.
Stąd w praktyce „kiedy iść” po przedmiot jest często ważniejsze niż sam fakt, że w ogóle go masz. Ten sam item zdobyty wcześnie może oszczędzić ci długie minuty biegania, a jeśli weźmiesz go tuż przed końcem gry, będzie prawie bez znaczenia.
Wczesna gra w Świecie Światła – fundamenty ekwipunku
Startowe wyposażenie i pierwsze ulepszenia
Początek gry jest mocno liniowy, ale i tu da się coś zoptymalizować. Na starcie kluczowe są:
- Miecz Wuja – bez niego i tak nic nie zrobisz, więc po prostu idziesz według wskazówek fabuły do tajnego wejścia do zamku.
- Tarcza – pierwsza zwykła tarcza z zamku pomaga odbijać podstawowe pociski; na tym etapie to miły bonus, ale nie zmienia tempa gry.
- Lampa – pozwala widzieć w ciemnych korytarzach i odpala pochodnie, jest wymagana praktycznie od razu (np. w lochach i w niektórych jaskiniach).
Wczesny etap nie daje jeszcze wielkich wyborów, ale od razu opłaca się używać Bomb i Bumerangu, jeśli tylko je znajdziesz w bonusowych pokojach i jaskiniach. Służą do otwierania pierwszych ukrytych przejść i radzenia sobie z trudniejszymi wrogami.
Łuk z Eastern Palace – im wcześniej, tym lepiej
Łuk jest pierwszym istotnym przedmiotem ofensywnym poza mieczem. Znajduje się w Eastern Palace, pierwszym lochu z prawdziwego zdarzenia.
Dlaczego warto go mieć jak najszybciej:
- pomaga eliminować wrogów na dystans w lochach i na powierzchni,
- ułatwia walkę z pierwszym bossem (Armos Knights) – z mieczem też się da, ale jest wolniej i ryzykowniej,
- od razu zaczynasz się przyzwyczajać do zarządzania strzałami, co przyda się później.
Optymalna trasa to szybkie ukończenie Eastern Palace, bez zbędnego kręcenia się po świecie. Łuk zdobyty wcześnie procentuje w kolejnych fragmentach Świata Światła, gdzie wielu wrogów ginie od jednego trafienia.
Buty Pegaza – pierwszy „game changer” mobilności
Buty Pegaza dostajesz od Sahasrahli po ukończeniu Eastern Palace. To jeden z najbardziej odczuwalnych skoków komfortu w całej grze.
Co dają praktycznie:
- znacznie szybsze poruszanie się po mapie – każda podróż po Hyrule jest krótsza,
- możliwość taranowania przeciwników i niektórych przeszkód,
- dostęp do ukrytych ścian i półek, które wymagają sprintu (np. serduszka, skrzynie).
Kiedy po nie iść? Natychmiast po oddaniu Pendanta Sahasrahli. Każde późniejsze zadanie będzie szybsze dzięki Butom, więc opóźnianie ich otrzymania po prostu marnuje czas. To przykład przedmiotu quasi-obowiązkowego, który radykalnie poprawia tempo gry.
Lampa, Bombki i Bumerang – drobiazgi, które szybko się spłacają
Te trzy przedmioty to klasyczny „core” narzędzi na pierwsze godziny:
- Lampa – poza oczywistą funkcją oświetlenia pozwala też odpalać pochodnie, co otwiera sekrety i przejścia w lochach. Bez niej niektóre korytarze to praktycznie błądzenie po omacku.
- Bombki – służą nie tylko do walki. Znaczna część serc, skrzyń z rupees i skrótów kryje się za popękanymi ścianami. Warto regularnie testować ściany w podejrzanych miejscach (symetryczne pokoje, puste końce korytarzy).
- Bumerang – tani i szybki sposób na krótkie ogłuszenie przeciwników i aktywowanie odległych przełączników. Na początku pomaga bezpiecznie podchodzić do trudniejszych mobów.
Nie ma sensu specjalnie „biegać” po świecie tylko po to, by je zdobyć, bo gra sama je podsuwa. Natomiast opłaca się od razu aktywnie z nich korzystać, bo ułatwiają praktycznie każdy loch w Świecie Światła.

Master Sword i przedmioty powiązane – moment dużego skoku mocy
Kiedy faktycznie opłaca się ruszyć po Master Sword
Master Sword to fabularny kamień milowy. Żeby go zdobyć, musisz mieć trzy Pendants z Eastern Palace, Desert Palace i Tower of Hera.
Najlepszy moment na wycieczkę po Master Sword to bezpośrednio po ukończeniu Tower of Hera. Nie ma sensu odkładać tego później, bo:
- gra i tak blokuje dalszą fabułę, dopóki nie weźmiesz miecza,
- mocniejszy miecz od razu ułatwia walkę z wrogami wokół zamku i w dalszych lochach,
- w drodze do Lost Woods możesz połączyć to z szybkim zgarnięciem kilku sekretów (serca, rupees) jeśli znasz lokalizacje.
Z punktu widzenia płynności przejścia: skończ trzy lochy z Pendantami, od razu do Lost Woods, miecz, i dalej prosto do Hyrule Castle na ratunek Zeldy i przejście do Agahnim’s Tower.
Optymalna kolejność lochów z Pendantami
Standardowa kolejność to:
- Eastern Palace,
- Desert Palace,
- Tower of Hera.
Da się trochę modyfikować, ale dla większości graczy ta sekwencja jest najbardziej sensowna. Eastern jest prosty, daje Łuk i Buty Pegaza. Desert wymaga Book of Mudora, który i tak leży blisko startowych regionów, a Tower of Hera wykorzystuje Moon Pearl oraz wprowadza w mechanikę pięter i przełączników.
Speedrunnerzy i doświadczeni gracze czasem kombinują z wcześniejszym wejściem w niektóre rejony, ale przy typowym przejściu trzymanie się tej kolejności minimalizuje bieganie tam i z powrotem.
Realny wpływ Master Sword na walkę
Master Sword daje nie tylko +1 poziom obrażeń. Zmienia też kilka praktycznych rzeczy:
- większość zwykłych wrogów pada szybciej – mniej czasu na walkę, mniej ryzyka,
- po pełnym zdrowiu możesz wysyłać fale energii (choć w praktyce w wielu lochach trudno utrzymać pełne życie),
- niektórzy bossowie i mini-bossowie mają mniejszą „odporność” przy wyższym poziomie miecza.
Na etapie tuż po Tower of Hera są jeszcze bossowie, na których Master Sword nie jest „must have”, ale przyszłe starcia z silniejszymi przeciwnikami w Dark World korzystają z każdej kropli dodatkowego DPS. Dlatego zbieranie Master Sworda „na później” nie ma sensu.
Medaliony Ether, Quake, Bombos – kiedy i czy warto
Trzy medaliony – Ether, Quake, Bombos – mają różne zastosowania i różną opłacalność w zależności od momentu zdobycia.
- Ether – zamraża przeciwników na ekranie, używany też jako klucz do Ice Palace. Warto zdobyć go w okolicach momentu, gdy i tak jesteś w pobliżu (Death Mountain), bo później przyspieszy część sekcji z trudnymi wrogami.
- Quake – zmienia przeciwników, ogłusza, przydaje się m.in. do wejścia do Misery Mire. Sam efekt bojowy jest średnio opłacalny na co dzień, ale fabularnie i tak go potrzebujesz.
- Bombos – potężny atak ognisty na cały ekran, świetny na niektóre lodowe potwory. Jest też wymagany do niektórych wersji wejścia do lochów w zależności od routingu.
Najrozsądniejsza zasada: bierz medaliony wtedy, kiedy jesteś obok, a nie wyruszaj w daleką wyprawę tylko po to, by zdobyć jeden z nich z dużym wyprzedzeniem. Dla zwykłego gracza liczy się minimalizowanie pustych przebiegów po mapie.
Przykład praktyczny: wcześnie zdobyty Ether
Dobry przykład: Ether można stosunkowo wcześnie zgarnąć, jeśli już grasz agresywnie na Death Mountain. Uzyskujesz wtedy:
- łatwiejsze czyszczenie ekranów z trudnymi wrogami w niektórych rejonach,
- spokojniejsze podejście do fragmentów, gdzie wiele pocisków lata naraz,
- psychiczny komfort „silnego panic buttona”, gdy coś idzie nie tak.
Jeśli jednak Ether wymagałby od ciebie specjalnej, długiej wyprawy w oderwaniu od aktualnego celu fabularnego, lepiej go odłożyć. W praktyce medaliony są mocne, ale nie na tyle, by usprawiedliwić duże nadkładanie trasy na wczesnym etapie.
Kluczowe przedmioty eksploracyjne w Świecie Światła i kiedy po nie sięgnąć
Power Glove i Titan’s Mitt – rękawice, które otwierają Hyrule
Power Glove pozwala podnosić jasnoszare kamienie. Titan’s Mitt – ciemne, cięższe głazy. Razem kontrolują dostęp do dużej części świata.
Znaczenie Power Glove:
- odblokowuje część Death Mountain,
- pozwala sięgnąć do nowych wejść do jaskiń i skrótów,
- jest krokiem w stronę Titan’s Mitt.
Titan’s Mitt to prawdziwy przełom – po jego zdobyciu (Dark World, Thieves’ Town) otwierasz:
- większą część zachodniego i południowego Dark World,
Hookshot – narzędzie do mostów, skrótów i bezpiecznej walki
Hookshot zdobywasz w lochu Swamp Palace w Dark World, ale jego realna moc zaczyna się już w Świecie Światła, gdy zaczniesz szukać skrótów i serduszek.
Daje trzy konkretne rzeczy:
- przeskakiwanie nad przepaściami i wodą (do wyznaczonych punktów zaczepu),
- przyciąganie się do odległych półek i wysp z nagrodami,
- bezpieczne podciąganie ogłuszonych wrogów i szybkie ich wykańczanie.
Najlepszy moment na Hookshot to jak najszybsze ukończenie Swamp Palace po wejściu do Dark World, szczególnie jeśli lubisz zbierać serca i skróty. Im wcześniej go masz, tym mniej czasu marnujesz na obchodzenie przeszkód.
Flippers – dostęp do wody i Zory
Flippers kupujesz u Zory w północno-wschodniej części Świata Światła. Cena jest wysoka, ale zakup szybko się spłaca.
Co otwierają:
- pływanie w rzekach i jeziorach – nowe jaskinie, skrótowe przejścia, serca,
- dostęp do Warpów do Dark World z poziomu wody,
- możliwość zbierania ukrytych nagród na wodzie w obu światach.
Dobry moment na wyprawę do Zory to zaraz po ustabilizowaniu podstawowego ekwipunku (Łuk, Buty, podstawowe narzędzia). Flippers same z siebie nie „noszą” gry, ale usprawniają trasę między lochami i dają stały dostęp do nowych rupees oraz fragmentów serca.
Magic Mirror – fundament nawigacji między światami
Magic Mirror dostajesz na Death Mountain w Świecie Światła i to on jest przepustką do logicznego poruszania się po Dark World.
Umożliwia:
- szybki powrót do Świata Światła z niemal dowolnego miejsca w Dark World,
- wykorzystywanie różnic ukształtowania terenu między światami do dostania się w „niemożliwe” miejsca,
- ustawianie punktu wyjścia pod warpami z Light do Dark World.
Po zdobyciu Lustra na Death Mountain opłaca się poświęcić kilka minut na krótkie testy „tu wejdę, tam wyjdę”. Potem przy planowaniu tras automatycznie będziesz widzieć, gdzie warto się przeteleportować, zamiast obiegać pół mapy.
Magiczny Proszek – mały przedmiot, duży komfort
Magiczny Proszek zdobywasz przez ulepszenie worka z proszkiem w czajniku wiedźmy (Mushroom ze Świątyni Lasu). Na pierwszy rzut oka to gadżet, ale ma kilka praktycznych zastosowań.
- zamienia anty-fejry w zwykłe fejrki, które możesz złapać w butelkę,
- neutralizuje niektóre pułapki i wrogie obiekty (np. czerwone „złośliwe” kafelki),
- przydaje się w kilku drobnych sekretach i zamianach NPC.
Warto zakończyć sprawę z Grzybkiem i Proszkiem w przerwie między lochami z Pendantami lub tuż po Master Swordzie. Nie jest to priorytet, ale każda dodatkowa fejrka złapana w lochach to realne uproszczenie trudniejszych sekcji.
Butelki – „ukryty” system bezpieczeństwa
Butelki są najprostszym sposobem na wybaczanie błędów. Wypełniasz je fejrkami, potionami lub pszczółkami, a potem ratują skórę w lochach i przy bossach.
Realnie opłaca się zdobyć co najmniej dwie butelki przed mocniejszym wejściem w Dark World. Typowa konfiguracja:
- jedna fejrka „na wskrzeszenie”,
- druga na potion (zwykle czerwony lub niebieski, zależnie od podejścia).
Butelki są porozrzucane po świecie (między innymi Kakariko, dom pod mostem, kupiec), ale większość z nich da się zgarnąć „po drodze”, bez specjalnych wypraw. Warto je po prostu wpisać w naturalną trasę między lochami.

Przejście do Świata Mroku – które przedmioty stają się priorytetem
Moon Pearl – absolutny warunek sensownej gry w Dark World
Moon Pearl zdobywasz w Tower of Hera. Bez niej po przejściu do Dark World zamieniasz się w królika, bez możliwości walki i używania ekwipunku.
Dlatego Tower of Hera i Pearl nie mogą być długo odkładane. Bez nich Dark World to tylko ciekawostka, a nie realne pole eksploracji. Jeżeli prowadzisz rout „ekonomiczny”, Pearl to jeden z głównych kamieni milowych przed całym etapem z Kryształami.
Hammer – przepustka do wczesnych lochów Dark World
Magic Hammer zdobywasz w Palace of Darkness. To jeden z najważniejszych przedmiotów w całej grze.
Co odblokowuje:
- niszczenie kołków i przeszkód w obu światach,
- dostęp do części zachodniego Dark World,
- bezpośrednie przejścia i skróty w kilku kolejnych lochach.
W praktyce Palace of Darkness powinien znaleźć się w pierwszej trójce lochów Dark World właśnie ze względu na Hammer. Nawet jeżeli loch jest wymagający, korzyści z młota są zbyt duże, by je odwlekać.
Hookshot i Hammer – duet otwierający zachód Dark World
Gdy masz już Hookshot i Hammer, zaczyna się prawdziwe „rozplatanie” mapy Dark World.
Ten zestaw umożliwia:
- pełny dostęp do Swamp Palace i częściowo do Misery Mire (w połączeniu z innymi przedmiotami),
- bezpieczne obchodzenie dużych dziur i przepaści, szczególnie na zachodzie Dark World,
- skracanie tras między warpami Light–Dark dzięki przejściom z młotem.
Sensowny plan to: Palace of Darkness po wejściu do Dark World, potem Swamp Palace po zdobyciu Flippers. W ten sposób Hammer i Hookshot „wpadają” wcześnie, a ty możesz zacząć świadomie przeskakiwać między regionami zamiast iść po kolei jak w prostym walkthrough.
Titan’s Mitt w Dark World – kiedy priorytetem jest siła, a kiedy dostęp
Wracając do Titan’s Mitt – w Dark World dostajesz je w Thieves’ Town.
Warto rozdzielić dwa efekty:
- czysto eksploracyjny – ciemne głazy blokują spore obszary, w tym dostęp do Smithy i części ulepszeń,
- fabularny – Mitt jest wymagany do kilku warpów i wejść do późniejszych lochów.
Jeżeli wolisz stabilne przejście, Thieves’ Town warto umieścić w środku listy lochów Dark World. Za wcześnie – będziesz trochę „ponadgearowany” jak na dostępne regiony, za późno – odcinasz się od dużej liczby ulepszeń (m.in. kuteł miecza).
Magic Cape i Cane of Byrna – narzędzia bezpieczeństwa w Dark World
Magic Cape (ukryte przejście w Świecie Światła, cmentarz) i Cane of Byrna (Spike Cave na Death Mountain) nie są fabularnie obowiązkowe, ale w Dark World potrafią uratować run.
Co robią praktycznie:
- Cape – czasowa niewidzialność i niewrażliwość na część ataków kosztem magicznej energii,
- Byrna – bariera raniąca wrogów i chroniąca ciebie.
Najbardziej odczuwalne są w trudnych lochach jak Ice Palace czy Turtle Rock. Jeżeli czujesz, że obrażenia „topią” ci serca zbyt szybko, zrobienie krótkiej przerwy na zdobycie Cape lub Byrny daje większy komfort niż kolejna butelka z potionem.
Najmocniejsze przedmioty bojowe – co naprawdę robi różnicę
Upgrady miecza – kiedy iść do kuźni, kiedy do fontanny
Po Master Sword kolejne ulepszenia to Tempered Sword (kuźnia kowali) i Golden Sword (Super Bomb + fontanna w Pyramid of Power).
Dobre momenty:
- Tempered Sword – tuż po zdobyciu Titan’s Mitt, gdy odblokujesz Smithy. Skok obrażeń jest ogromny, a koszt czasowy niewielki.
- Golden Sword – przed Ganon’s Tower, po zebraniu kryształów i możliwości zakupu Super Bomb. Nie ma sensu robić tego znacząco wcześniej, bo i tak większość bossów zginie od Tempered.
W praktyce każda zmiana poziomu miecza wyraźnie skraca walkę z bossami. Przykład: Mothula czy Vitreous przy Tempered Sword trwają wyraźnie krócej, co ogranicza liczbę błędów i zużycie potionów.
Silver Arrows – głównie pod Ganona, ale nie tylko
Silver Arrows są formalnie wymagane do pokonania Ganona, ale dają coś jeszcze: olbrzymi wzrost obrażeń od strzał.
W sensownym routingu zdobywasz je krótko przed końcówką gry, gdy Super Bomb otwiera fontannę w Pyramid of Power. Specjalnie po nie wracać wcześniej nie ma sensu.
Pamiętaj tylko, aby po ulepszeniu:
- zrobić szybki „mentalny reset” i faktycznie używać strzał na ciężkich przeciwnikach,
- upewnić się, że wchodząc do Ganon’s Tower masz pełny zapas strzał – Silvery marnowane na zwykłe moby tuż przed finałem potrafią się zemścić.
Fire Rod – nie tylko do lampionów
Fire Rod zdobywasz w Skull Woods. Oficjalnie służy do zapalania pochodni i pokonywania wrogów lodowych, ale ma szersze zastosowanie.
Praktyczne użycia:
- otwieranie ukrytych przejść i szybkich skrótów ognistymi pochodniami,
- bezpieczne zabijanie wrogów, których nie chcesz podchodzić mieczem (zwłaszcza w ciasnych korytarzach),
- przyspieszanie niektórych walk, gdzie wrogowie są wrażliwi na ogień.
Skull Woods warto zrobić raczej wcześnie w Dark World, właśnie dla Fire Roda. Późniejsze lochy (Ice Palace, części Misery Mire) znacznie korzystają z posiadania solidnego ataku dystansowego opartego na magii.
Ice Rod – niszowy, ale kluczowy w jednym miejscu
Ice Rod znajdziesz w jaskini na wschód od jeziorka Zory w Świecie Światła. Dla wielu graczy to „zapomniany” przedmiot, dopóki gra nie przypomni o nim w Turtle Rock.
Jego najważniejsza rola:
- walka z bossem Trinexx w Turtle Rock – bez Ice Roda nie wygrasz,
- sporadyczne zamrażanie wrogów dla kontroli pola bitwy.
Sensowny moment na Ice Rod to jeszcze w Świecie Światła, przy okazji wyprawy do Zory po Flippers. Dzięki temu nie musisz przerywać routingu w końcówce gry, gdy nagle okazuje się, że brakuje ci kluczowego przedmiotu do ostatnich lochów.
Cane of Somaria – przedmiot, który oszczędza czas i nerwy
Cane of Somaria zdobywasz w Misery Mire. Na papierze tworzy czerwone bloki, które służą jako przełączniki lub platformy; w praktyce to jeden z najbardziej „narzędziowych” przedmiotów.
Daje możliwość:
- przyspieszania zagadek z przełącznikami, gdzie normalnie trzeba przesuwać bloki,
- tworzenia platform w Turtle Rock, co oszczędza sporo czasu i błędów,
- robienia drobnego, ale stałego obrażenia przy detonacji bloku.
Misery Mire bywa trudne, ale warto je wcisnąć nie za późno. Having Cane of Somaria przed pełnym wejściem w Turtle Rock wyraźnie obniża poziom frustracji nad złożonymi układami torów i platform.
Przedmioty opcjonalne warte wysiłku i te, które można odpuścić
Ulepszenia pojemności Bomb i Strzał – kiedy faktycznie mają sens
Fontanny wróżek pozwalają ulepszać maksymalną liczbę bomb i strzał w zamian za rupees. Nie są obowiązkowe, ale zmieniają komfort gry.
Najbardziej opłaca się:
- zainwestować kilka pierwszych ulepszeń wcześnie (po 5–10 jednostek),
- resztę robić „nadmiarowo”, gdy i tak masz spory zapas rupees pod koniec gry.
Jeżeli grasz oszczędnie i rzadko używasz bomb lub łuku, masowe ulepszanie pojemności niewiele zmieni. Jeżeli jednak często otwierasz sekrety i korzystasz z Łuku jako głównej broni dystansowej, nadprogramowe sloty to mniej powrotów do sklepów.
Bug Net – mały przedmiot, duży wpływ na zarządzanie zdrowiem
Bug Net dostajesz od chorego chłopca w Kakariko. Jest formalnie opcjonalne, ale w praktyce otwiera pełnię potencjału butelek.
Pozwala łapać:
- fejrki – automatyczne wskrzeszenie lub instant heal,
- pszczoły – dodatkowe „mini-summony” przeciwko wrogom,
- insekty do drobnych sekretów.
Bottles – ile naprawdę potrzebujesz i kiedy po nie sięgnąć
Butelki są teoretycznie opcjonalne, ale w praktyce określają margines błędu w trudniejszych lochach.
Sensowny cel to minimum dwie butelki przed wejściem do Dark World. Jedna z fejrką, druga z potionem (zwykle czerwonym lub niebieskim).
Dobry układ czasowy:
- pierwsza butelka – Kakariko, od sprzedawcy na ulicy, w zasadzie od razu po starcie gry,
- druga – z pustelnika pod mostem między Castle a Eastern Palace (przy okazji drogi do Zory lub eksploracji wybrzeża),
- trzecia i czwarta – później, kiedy już czujesz, że faktycznie ich użyjesz (np. przed Ice Palace, Turtle Rock, Ganon’s Tower).
Nie ma sensu łapać wszystkich butelek bardzo wcześnie, jeżeli szklisz lochy bez większych strat zdrowia. Ale jeżeli bossowie regularnie sprowadzają cię do 1–2 serc, dodatkowa butelka zmienia komfort bardziej niż niejedno ulepszenie broni.
Boomerang i Magic Boomerang – kontrola pola, nie główna broń
Podstawowy Boomerang masz dostępny bardzo wcześnie, ulepszony Magic Boomerang – z fontanny wróżki po wrzuceniu zwykłego.
Realne zastosowania są proste:
- zatrzymywanie lub spowalnianie szybkich mobów (zwłaszcza w wąskich korytarzach),
- zbieranie przedmiotów po drugiej stronie przepaści lub za pułapkami,
- bezpieczne „otwieranie” pokoju – rzut na wejściu od razu pokazuje, co się rusza.
Ulepszenie do Magic Boomerang najlepiej zrobić „po drodze”, gdy i tak korzystasz z fontanny do innych celów. Szukanie go na siłę nie jest potrzebne, bo nie zastąpi Łuku czy Hookshota, ale jako tanie narzędzie kontroli pola nadal robi robotę.
