Przewodnik po matchupach: jak grać Sheik przeciwko Marthowi w Melee

0
16
Rate this post

Spis Treści:

Dlaczego matchup Sheik vs Marth jest tak specyficzny

Teoretyczna przewaga i realne odczucia w meczu

Na papierze matchup Sheik vs Marth uchodzi zwykle za lekko korzystny dla Sheik. Powód jest prosty: grab Sheik na Marthcie jest brutalnie efektywny, edgeguard jest stosunkowo prosty, a punish game bywa bardzo stabilny. Jeśli Sheik dotknie Martha w odpowiedni sposób, może zmienić pojedynczy błąd w ogromny procent albo wprost w stock.

Z drugiej strony początek każdej akcji jest trudny. Marth dominuje zasięgiem. Jego fair, d-tilt i f-smash wymuszają na Sheik niezwykle precyzyjny spacing. Jeden zły short hop fair w tarczę, jedno podejście bez planu i nagle Sheik dostaje grab → juggle → edgeguard, a Marth ma komfort kontrolowania tempa.

Dlatego gracze Sheik często mówią: „teoretycznie wygrywam, praktycznie duszę się na neutralu”. Matchup jest specyficzny, bo:

  • Sheik ma przewagę, kiedy już jest „w środku” i dotyka Martha grabem lub tiltami,
  • Marth ma przewagę, kiedy dystans jest otwarty, a Sheik musi wejść w jego strefę miecza.

Wygrywa ten, kto częściej narzuci swój stan gry: Sheik dąży do walki na średnim dystansie z groźbą grabu i needles, Marth chce utrzymać Sheik na końcówce miecza i karać każdy zły commit.

Kontrast stylów: sword vs grab i prędkość

Marth jest postacią „liniową” pod względem zasięgu – miecz rysuje wyraźną strefę, której nie wolno bezkarnie przekraczać. Jego fair i d-tilt budują ścianę, a tipper f-smash kończy wiele błędów natychmiast. Z kolei Sheik polega na:

  • szybkim dashu i wavedash back,
  • bezpiecznych tiltach (f-tilt, d-tilt),
  • fantastycznym grabbie i follow-upach,
  • projektylu – needles – który zaburza rytm Martha.

Konfrontacja jest bardzo czytelna: Marth chce, żeby Sheik wbiegała w jego miecz. Sheik chce, żeby Marth nie trafiał czystych, tipperowanych hitów, tylko whiffował – wtedy może wejść z grabem lub fair. W praktyce oznacza to, że Sheik rzadko „wygrywa” neutral jednym ruchem. Raczej powoli wypycha Martha, zadając kilka mniejszych ciosów, aż w końcu złapie go w grab lub zepchnie na edgeguard.

Ewolucja matchup’u od dawnych czasów do współczesności

Na początku sceny Melee często mówiono, że Marth dominuje w neutralu tak mocno, że Sheik nie powinna mieć przewagi. W czasach Kena wielu Sheików grało zbyt liniowo – spam short hop fair w przód, dash attacki bez potwierdzenia hitu, mało needle’ów i mało gry wokół grabu. Wystarczyło kilka dobrze ustawionych ścian fairów i Sheik miała ogromne problemy.

Potem przyszły czasy Amsaha, M2K, później Plup, DruggedFox, Shroomed. Gracze Sheik zaczęli:

  • grać dużo więcej wokół needles,
  • optymalizować chain grab na Marthcie na FD i innych stage’ach,
  • karać każdy błąd DI Martha dużo brutalniej,
  • lepiej rozumieć, jak uciekać z juggle i z cornera.

Rezultat? Matchup przesunął się w dyskusji w stronę „Sheik lekkim faworytem”, ale tylko jeżeli dobrze korzysta ze swoich narzędzi defensywnych i punish game. Dzisiaj na wysokim poziomie obie postacie są w stanie wygrywać turnieje, a różnica sama w sobie nie decyduje o wyniku – decyduje jakość neutralu i punishów.

Psychologia: co stresuje gracza Sheik, a co Martha

Gracz Sheik zwykle boi się dwóch rzeczy:

  • serii juggle po up-tilcie lub up-throwie, gdy próbuje wylądować,
  • edgeguardu, kiedy musi z użyciem up-b wracać na scenę obok miecza.

Gdy tylko Sheik wyląduje na platformie bez zasłony lub skończy double jumpa za szybko, Marth może włączyć tryb „łamacz nerwów” – skacząc za nią z up-airami, czytając jej airdodge i resetując sytuację. Drugi stresor to moment, kiedy Sheik spada nisko z boku sceny i musi odpalić up-b w zasięgu miecza – zły kąt, zły timing i jest po stocku.

Gracz Marth z kolei najbardziej boi się:

  • grabów Sheik w neutralu (szczególnie przy ścianie lub na FD),
  • needle’ów, które psują jego precyzyjny spacing,
  • stabilnego edgeguardu, który zamienia małe błędy recovery w pewną śmierć.

Marth musi grać bardzo czytelnie, pokazując swing mieczem. Każdy przestrzelony fair albo d-tilt przeciwko Sheik jest potencjalnym początkiem combo. Gdy Sheik wytrzyma presję psychiczną i nie zacznie wbiegać w miecz z frustracji, zaczyna wygrywać dłuższe gry.

Fundamenty Sheik w kontekście Martha – co musi działać zawsze

Ruch i podstawowe narzędzia neutralu

Sheik bez solidnego ruchu na ziemi przegrywa z Marthowym mieczem z definicji. Kluczowe elementy:

  • Dash dance – krótkie, nerwowe dash dance’y w średnim dystansie. Nie chodzi o „Foxowy” micro dash dance, tylko o utrzymywanie nieprzewidywalności: czasem dash w przód → instant shield, czasem dash w tył → wavedash back → punish whiff.
  • Wavedash back – najsilniejsze narzędzie do karania chybionego fair/d-tilta. Mały krok w przód, zatrzymanie, lekkie baitowanie i w momencie swingu – wavedash back i wejście z grabem albo f-tiltem.
  • Shield – tarcza Sheik jest dobra, a z uwagi na zasięg Martha wielu jego ruchów po tipperze nie jest bezpiecznych na tarczę, jeśli zbliży się zbyt mocno. Shield → wavedash out lub shield drop z platformy często zmieniają sytuację z defensywnej na ofensywną.

Do tego dochodzi jeszcze podstawowy atak aerialny: short hop fair. To nie jest guzik, którym „wygrywa się matchup”, ale jeśli jest używany oszczędnie i z odpowiednim spacingiem, potrafi:

  • wymusić shield Martha,
  • zresetować sytuację, kiedy Marth się zbliża,
  • stworzyć okazję do grabu po wylądowaniu.

Proste, powtarzalne sekwencje gry Sheik

Aby gra z Marth’em była powtarzalnie skuteczna, potrzebne są stałe, automatyzowane sekwencje. Kilka najważniejszych:

  • SH fair w tarczę → grab – jeśli fair jest zrobiony nisko, z końcówką hitboxa, i wylądujesz obok tarczy Martha, możesz natychmiast pójść w grab. Działa świetnie, gdy Marth spamuje shield i czeka na spot dodge/grab.
  • Tomahawk grab (empty hop → grab) – skaczesz w strefę Martha, on spodziewa się fair, włącza shield, a ty po prostu lądujesz i łapiesz go w grab. Prosta, ale zabójcza mieszanka ze „standardowym” SH fairem.
  • Empty hop → d-tilt – przeciwko Marthowi, który często wstaje z cornera d-tiltem lub fair, pusta hopka i natychmiastowy d-tilt przy lądowaniu pozwalają złapać go poniżej miecza i wygrać wymianę.

Te sekwencje tworzą szkielet neutralu Sheik. Nie musisz wymyślać za każdym razem czegoś nowego. Raczej mieszasz te kilka bazowych zachowań, dostosowując je do tego, jak reaguje konkretny Marth.

Kontrola tempa i wymuszanie commitów

Marth uwielbia, gdy przeciwnik gra w jego rytmie: wbiegasz w jego dash dance, skaczesz akurat wtedy, gdy on robi short hop fair. Gdy zaczniesz wplatać needles, zatrzymania, tarczę i krótkie cofnięcia, nagle jego patterny przestają automatycznie działać.

Sheik wygrywa ten matchup, kiedy:

  • nie atakuje z pełną prędkością w każdej sytuacji,
  • czasem tylko „straszy” wejściem, a potem się cofa,
  • przeciąga wymiany i czeka na whiff zamiast wymuszać wymianę ciosów w powietrzu.

Proste ćwiczenie: spróbuj przez jedną grę nałożyć na siebie zakaz dash attacku w neutralu. Zmusza to do bardziej świadomego korzystania z dash back, shield i needles, co przekłada się na lepszą kontrolę tempa.

Mocne i słabe strony Sheik w tym starciu

Dla przejrzystości warto zestawić kluczowe przewagi i wady obu stron.

AspektSheikMarth
ZasięgKrótki, wymaga podejścia i precyzjiBardzo długi, szczególnie fair i f-smash
Punish na DI inBardzo silny (tilty, fair, chain grab)Silny, ale bardziej zależny od czytania skoków
EdgeguardStabilny, needles + aerialeGroźny, ale trudniejszy na dobrą recover Sheik
Wyjście z juggleSłabe, ciężko wylądować vs up-air MarthPrzyzwoite, ale łatwiej go kontrolować w powietrzu
NeutralSilny przy dobrej grze needles i grabbachSilny przy dobrej kontroli zasięgu miecza

Sheik wygrywa, jeśli potrafi zamienić neutral na punish i utrzymać Martha przy krawędzi. Przegrywa, kiedy oddaje inicjatywę i próbuje „siłowo” przebijać się przez miecz.

Neutral z perspektywy Sheik – jak w ogóle „dotknąć” Martha

Najczęstsze wzorce gry Martha w neutralu

Większość Marthów w neutralu w tym matchupie bazuje na kilku powtarzalnych schematach:

  • Dash dance → grab – klasyk. Marth czeka, aż podejdziesz ciut za blisko, robi dash w przód i grabuje. Działa szczególnie dobrze na Sheik, która za często zatrzymuje się przed nim i shielduje.
  • Short hop fair w przód – powolne, przesuwające się ściany fairów. Jeśli ich nie respektujesz, wylatujesz z ekranu przy ~70–90% na tipperze.
  • d-tilt wall – szybki, daleki low poke. Trudny do skarania, jeśli go nie baitujesz. Wygrywa z nieprzemyślanymi dash attackami i złym podejściem na ziemi.
  • Pivot f-smash – „łowca” skoków Sheik. Marth robi dash dance, ty skaczesz zbyt czytelnie, a on pivot f-smash w miejsce lądowania.

Świadomy gracz Sheik nie wchodzi frontalnie w te patterny. Zamiast tego stara się:

  • wejść w zasięg, by sprowokować fair lub d-tilt,
  • cofnąć się micro dash back lub wavedashem back,
  • skarać odzyskanie pozycji przez Martha (landing, lądowanie z fair na pustym powietrzu).

Ruch Sheik po ziemi: spacing wokół tippera

Kluczem do neutralu jest świadome zarządzanie odległością. Z grubsza masz trzy strefy:

  • Za daleko – needles są jedynym realnym zagrożeniem; Marth może spokojnie dashować.
  • W zasięgu tippera – najbardziej niebezpieczna strefa, fair i f-smash grożą non stop.
  • Za blisko – paradoksalnie często bezpieczniej, bo Marthowi trudniej ustawić tippera; możesz shieldować i wymuszać scramble.

Twoim zadaniem jako Sheik jest spędzać mało czasu dokładnie w połowie miecza. Albo jesteś trochę dalej (grozisz needles), albo wchodzisz na tyle blisko, że możesz używać tarczy i grabu. Pomaga w tym:

  • dash → chwilowe zatrzymanie → wavedash back,
  • krótkie dash dance’y tuż poza zasięgiem fair,
  • chodzenie (!) małymi krokami, żeby dostosować pozycję do jego ruchu.

W praktyce wygląda to jak rodzaj tańca: wchodzisz trochę bliżej, widzisz początek skoku/fair – od razu się cofasz, czekasz aż wyląduje i jesteś gotów do punishu.

Gra w powietrzu: fair, nair i opcje bez skoku

Sheik nie wygra zasięgiem w powietrzu, więc podejście aerialami musi być chirurgiczne. Chodzi o to, żeby twoje skoki wymuszały ruchy Martha, a nie ścierały się z jego mieczem na surowo.

Najprostszy podział twoich opcji:

  • SH fair w przód z maksymalnego zasięgu – narzędzie do „pchasia” Martha do rogu. Robisz fair tak, żeby końcówka hitboxa ledwo go dotykała (lub zmuszała do shielda), a ty lądujesz tuż poza jego grabem. Jeśli zadziała, wchodzisz w presję: grab, tilty lub kolejny skok.
  • SH nair „przez” Martha – gdy Marth stoi mocno zakotwiczony w miejscu i spamuje d-tilt/fair, możesz przeskoczyć mu nad głową nairem, lądując za nim. Kluczowe jest, żeby przelecieć przez hurtbox, a nie skakać pionowo nad nim – wtedy trudniej go ukarać.
  • Empty hopy – skoki bez ataku, które same w sobie są groźne, bo reprezentują fair. Marth reaguje shieldem lub panikuje z d-tiltem, a ty lądujesz w grab/d-tilt/tilty.

Prosty test: jeśli masz wrażenie, że w każdym skoku wciskasz przycisk ataku, prawdopodobnie zbyt mocno się „podkładasz” pod anti-aire Martha. Od czasu do czasu skocz, nic nie rób, wyląduj i dopiero wtedy zareaguj na to, co on wybrał.

Jak nie skakać w miecz – typowe błędy Sheik

Większość przegranych neutralów Sheik przeciwko Marthowi wygląda tak samo: zbyt wysoki skok, za późny aerial, lądowanie prosto na mieczu. Kilka klasycznych wpadek:

  • Full hop fair z daleka – prosisz się o pivot f-smash lub dash under → up-tilt. Jeśli chcesz skakać z dalszego dystansu, lepiej zrób empty hop i wyląduj niżej, niż dawać Marthowi czas na ustawienie się pod tobą.
  • Wysokie nairy „na twarz” – nair z dużej wysokości wprost w jego shield kończy się grabem. Jeśli używasz naira ofensywnie, celuj tak, by lądować za nim albo bardzo nisko.
  • Przewidywalne short hop→fair na tym samym rytmie – dobry Marth „złapie” tempo po kilku próbach i zacznie wchodzić pivot f-smash w miejsce lądowania. Zmień timing: raz skocz szybciej, raz później, raz w ogóle nie skacz.

Prosty nawyk: gdy czujesz, że „musisz wskoczyć” – zatrzymaj się, zrób krok do tyłu, naładuj needle’e. Często odkryjesz, że wcale nie musisz skakać; to tylko presja, którą narzuca dash dance Martha.

Shield jako narzędzie ataku, nie tylko obrony

Przeciwko Marthowi tarcza Sheik jest niemal jak dodatkowy ruch ofensywny. Jeśli wejdziesz na dystans, gdzie jego fair/d-tilt nie są idealnie ztipperowane, nagle większość jego bezpiecznych na „puste powietrze” zagrań staje się karałalna na tarczę.

Najprostsze schematy:

  • Wejście na tarczę → odczekanie jednego ruchu → WD out grab – bardzo skuteczne na Marthów, którzy próbują „przebić” tarczę kilkoma fairami zbyt blisko. Blokujesz pierwszy, wavedashujesz z tarczy i łapiesz lądowanie.
  • Shield drop z platformy → aerial – na Battlefield/FD z platformami, jeśli Marth juggluje cię pod platformą fairami/up-air, możesz przeczekać i zrzucić się z platformy z nairem/fair w jego dash dance.
  • Shield stop → immediate grab – podejście dash → szybkie zatrzymanie w tarczy → grab, jeśli Marth wbiega w twój zasięg, spodziewając się dash attacka.

Gdy zaczynasz wykorzystywać tarczę w ten sposób, Marth musi nagle bardziej szanować twoją obecność blisko niego, a nie tylko w strefie tippera. To otwiera drogę do tomahawków, tiltów i needli.

Dłonie trzymające Nintendo Switch z grą wideo na ekranie
Źródło: Pexels | Autor: Erik Mclean

Needles jako narzędzie kontroli – nie tylko do combo

Podstawowy „rytm” rzutów needles w neutralu

Needle’e często są traktowane jak bonusowy dmg lub starter combo. W tym matchupie ich najważniejsza rola to psucie rytmu dash dance Martha. Miecz lubi przestrzeń; ty chcesz, żeby musiał się cofać, skakać lub shieldować w niewygodnych momentach.

Przykładowy „rytm” korzystania z needli na średnim dystansie:

  • ładowanie pełnego zestawu poza zasięgiem fair,
  • podbieganie kilka kroków, by wejść w strefę, gdzie needles z ziemi sięgną jego dash dance,
  • rzut needlami jako reakcja na jego dash w przód lub skok,
  • dojście bliżej za osłoną jego shielda/hitu i przejście do presji.

Nie chodzi o to, by „spamować” igły. Chodzi o to, by kiedy już strzelasz, robić to w momentach, gdy Marth chce kontrolować przestrzeń mieczem, a nie jest na to gotów.

Needles z ziemi vs needles z powietrza

Masz dwa główne sposoby rzucania needli i oba mają swoje konkretne zastosowania.

  • Needles z ziemi – szybsze, bezpieczniejsze, łatwiej je wpleść między dashy. Dobre, gdy Marth dużo dashuje na twojej wysokości i nie skacze za często.
  • Needles z powietrza (short hop/needle cancel) – bardziej strome kąty, lepsze na Marthów, którzy lubią short hop fair w przód. Możesz trafić go podczas skoku, zmuszając do lądowania w niekomfortowym miejscu.

Przykład: Marth stoi mniej więcej na środku FD, lekko dashuje w przód i w tył. Robisz kilka kroków, short hop back → needles w dół. On ma wybór: shield (dajesz sobie czas na podejście), dash w tył (oddaje przestrzeń) albo skok nad igłami (otwiera się na twój dash under).

Needle’e w cornerze – blokowanie wyjść z rogu

Gdy Marth jest przy krawędzi, igły nagle zmieniają się w mały „mur”. Wiele sytuacji daje się sprowadzić do prostego schematu:

  • stoisz w średniej odległości od cornera,
  • ładujesz zestaw needli,
  • czekasz, aż Marth spróbuje skoczyć nad tobą lub przeskoczyć po platformie.

W tym momencie rzucasz igły w trajektorię jego skoku. Nawet jeśli go tylko „muśniesz”, często trafia w stan tumble i musi wylądować w rogu bez zasłony miecza – to twoja okazja na grab lub f-tilt. Jeśli shielduje, możesz podejść, „zablokować” jego wyjście dash backiem i dalej trzymać go przy krawędzi.

Needles jako „ubezpieczenie” przy combo i tech chase

Igły świetnie domykają sytuacje, które normalnie „prawie” zamieniłyby się w punish. Kilka klasycznych zastosowań:

  • Po zrzuceniu z platformy – gdy Marth spada po lekkim uderzeniu (np. late fair), a nie masz czasu podejść, short hop needles w jego trajektorię zmuszają go do nieprzyjemnego DI i lądowania w zasięgu dash attacka lub graba.
  • Tech chase na platformach – jeśli spóźnisz się z wejściem na platformę na czas, zamiast skakania w panice, rzuć needles w miejsce, gdzie wyląduje po techu. Nawet gdy zablokuje, sporo traci z kontroli pozycji.
  • Po zepchnięciu z etapu – single needle z krawędzi często psuje pierwsze jump → side-B Martha, obniżając go na tyle, że musi użyć up-B z gorszej wysokości. To upraszcza edgeguard.

Jeśli masz problem z „dogonieniem” Martha w punishu, dodanie kilku prostych, reakcyjnych rzutów needli często sprawia, że combo magicznie staje się dłuższe i stabilniejsze.

Punish game Sheik na Marthcie – od primera do zaawansowanych chain grabów

Co chcesz osiągnąć każdym punishem

Nie każdy hit musi od razu prowadzić do stocka. Lepiej myśleć o punishu na trzech poziomach:

  • Małe punish – pojedynczy f-tilt, fair, nair. Celem jest zepchnięcie Martha do cornera lub nadkrojenie DMG pod późniejsze combo.
  • Średnie punish – tilty w fair, proste stringi typu grab → up-tilt → fair. Tu budujesz % i często wyrzucasz go poza scenę.
  • Duże punish – chain graby, platform tech chase, edgeguard w stock. To sytuacje, gdzie każda decyzja może zakończyć całą akcję.

Ważniejsze od „najlepszego optymalnego combo” jest to, byś za każde jego duże pudło (missed fair, zły up-B, panic roll) dostał przynajmniej średni punish, a nie tylko pojedynczy hit.

Podstawowe follow-upy po grabie na różnych %

Grab to fundament twojego punishu na Marthcie. Prosty schemat, który da się zapamiętać nawet w stresie:

  • 0–20% – d-throw → regrab na słabe DI, d-throw → tilty (f-tilt/up-tilt) na dobre DI w bok. Jeśli DI w stronę sceny, idź za nim dash → grab albo dash → f-tilt.
  • 20–60% – d-throw → fair na złe DI (w górę/bez DI), d-throw → up-air/nair na DI w bok. Często możesz wymusić sytuację juggle i wprowadzić go na platformę.
  • 60%+ – d-throw → chase w kierunku platformy (tech chase) lub d-throw → fair jako „pół-finisher”, jeśli jesteście blisko krawędzi.

Warto rozegrać kilka gier skupiając się tylko na karaniu DI po d-throw. Zacznij patrzeć, czy przeciwnik ma ulubiony kierunek (np. zawsze DI out); wtedy całe twoje combo staje się prostsze, bo możesz to założyć z góry.

Chain grab na FD i podobnych etapach

Na FD Sheik ma dostęp do realnego chain graba na Marthcie, szczególnie w przedziale ~0–40/50%. Nie jest to najprostsza rzecz na świecie, ale nie trzeba perfekcji, żeby był użyteczny.

Ogólny zarys:

  • przy ~0–20% – d-throw → regrab na prawie każde DI, musisz tylko ruszyć się szybko w odpowiednią stronę,
  • w okolicach 20–40% – d-throw → króciutki dash → regrab na DI w bok, ewentualnie pivot grab, jeśli DI jest bardzo „na zewnątrz”,
  • powyżej ~40% – wielu graczy przechodzi na d-throw → tilty (f-tilt/up-tilt) zamiast próbować dalej chain graba.

Jeżeli nie czujesz się pewnie z pivot grabami, lepiej skończ chain grab wcześniej i uderz w prosty launcher (f-tilt/up-tilt → fair) niż stracić okazję przez spóźnioną próbę „optymalnej” akcji.

Tilty – kręgosłup punishu Sheik

F-tilt i up-tilt to twoje najważniejsze tiltowe narzędzia w tym matchupie. Działają trochę jak „mini-launchery”, które ustawiają Martha pod fair lub juggle.

  • f-tilt – szybki, dobry zasięg, świetny na Marthów próbujących wbiec/d-tiltować, mocno podbija na średnich %; idealny, by przejść w fair.
  • up-tilt – lepszy, gdy złapiesz Martha dokładnie nad sobą (np. po źle zrobionym fair na twoją tarczę). Ustawia go nad głową, co prowadzi do nairów, up-airów i dalszego juggla.

Prosty, praktyczny cel: za każdym razem, gdy złapiesz Martha grounded na ~30–70%, spróbuj zamienić sytuację w tilt → fair/air string. Nie kombinuj z dziwnymi smashami, jeśli nie masz pewności, że to skończy stock.

Przetrzymywanie Martha nad sobą – juggle

Marth ma silne narzędzia do kontrolowania przeciwnika z dołu (up-tilt, up-air), ale sam nie lubi być nad kimś. Sheik może to mocno wykorzystać.

Gdy złapiesz go w powietrzu (np. po nair/fair na środek sceny):

  • Up-air „podążający” – biegniesz pod jego trajektorią i skaczesz z up-air w miejscu, gdzie będzie lądował, a nie gdzie aktualnie jest.
  • Nair „z boku” – jeśli stara się zejść na bok z double jump, możesz wejść mu w linię lotu z nairem i zepchnąć go ku krawędzi.
  • Needle’e w powietrzu – gdy jest bardzo wysoko i nie masz pewności, czy go dosięgniesz, short hop/pełny hop needles w dół zmuszają go do szybszego lądowania i przyspieszają twoje kolejne podejście.

Juggle nie zawsze musi prowadzić do combo na DMG; często wystarczy, że „odprowadzisz” Martha pod krawędź i dasz sobie setup do edgeguardu. Jeśli zadajesz dmg i przesuwasz go do rogu, robisz dokładnie to, czego Sheik chce w tym matchupie.

Zamiana juggle w realne otwarcie na edgeguard

Sam juggle nic nie daje, jeśli na końcu oddasz pozycję. Chodzi o to, żeby płynnie przesunąć Martha z centrum sceny w stronę krawędzi i tam dopiero szukać mocniejszego hita.

Praktyczny schemat wygląda często tak:

  • łapiesz go w powietrzu up-air/nairem bliżej środka sceny,
  • podążasz pod nim dash → short hop up-air, ale delikatnie „pchasz” go w stronę krawędzi (DI i pozycją skoku),
  • gdy zbliżacie się do rogu, zamiast kolejnego up-aira wybierasz fair/nair w bok, który wyrzuca go poza scenę.

Różnica między chaotycznym podskakiwaniem pod Marthtem a kontrolowanym juggle’em jest taka, że w tym drugim cały czas myślisz: w którą stronę chcę go przesunąć? Nie musisz liczyć konkretnego combo – wystarczy, że każdy kolejny hit ustawia go coraz bliżej edgeguardu.

Kiedy odpuścić combo i przejść do sytuacji „ok, biorę rogu”

Sheik nie jest Foxem; nie zawsze musisz wyciągać 80% z jednego dotknięcia. Zdarzają się momenty, kiedy lepiej przerwać combo „za wcześnie” i wziąć corner, niż na siłę przedłużać i wpaść w up-B lub nair Martha.

Dwa typowe sygnały, że czas na zmianę planu:

  • Marth ląduje bardzo blisko rogu – zamiast skakać nad nim po kolejny up-air, zatrzymaj się w odległości dash attacka/f-tilta i poczekaj na jego paniczną opcję (roll in, instant fair, double jump z cornera).
  • Jesteś pod lekkim kątem nad nim – po np. up-air → double jump, gdy czujesz, że następny air hit wymagałby dość ryzykownego zejścia wprost na jego up-tilt. Zamiast tego zjedź w bok, wyląduj na platformie i kontynuuj presję z góry.

Wiele gier wygrywa się nie tym jednym „klipem” z idealnym combo, tylko setką rozsądnych decyzji, że w tym miejscu biorę rogu i zmuszam Martha do grania z gorszej pozycji.

Edgeguardowanie Martha – zamiana każdego hita w stock

Jakich powrotów Martha się spodziewać

Marth wraca w dość przewidywalny sposób. Twoje zadanie? Uporządkować to sobie w głowie, żebyś na etapie meczu widział od razu, który pattern leci:

  • Wysoki powrót z podwójnym skokiem – Marth skacze wysoko, czasem side-B, żeby „przelecieć” nad edgeguardem i wylądować na scenie lub platformie.
  • Poziomy side-B → up-B – klasyczne „slalomowanie” side-B na wysokości krawędzi, żeby utrudnić timing na needle/nair.
  • Niski up-B w sweetspot – próba złapania dokładnie krawędzi, tak żebyś nie mógł łatwo zrzucić go z edge’a.
  • Up-B „na scenę” – gdy jest zmuszony za wysoko lub zbyt blisko, ląduje reką na scenie. To twój ulubiony scenariusz.

Jeśli przed każdym edgeguardem spróbujesz nazwać w głowie: „OK, tu raczej będzie side-B wysoki / niski up-B”, samo to uporządkowanie sprawia, że przestajesz reagować w panice, a zaczynasz świadomie „łowić” konkretne opcje.

Ustawienie na krawędzi – kiedy stać, kiedy wieszać się

Sheik ma luksus edgeguardowania zarówno z edge’a, jak i ze sceny. Klucz tkwi w tym, żeby nie mieszać tego losowo, tylko wybierać świadomie.

  • Wieszanie się na krawędzi jest najlepsze, gdy:
    • Marth jest mniej więcej na wysokości lub poniżej krawędzi,
    • wiesz, że będzie musiał użyć up-B z dołu,
    • masz wystarczająco dużo czasu, by złapać edge i zreagować na trajektorię Dolphin Slasha.
  • Stanie na scenie jest lepsze, gdy:
    • Marth jest wysoko i może wylądować „za tobą” na scenie,
    • już użył double jumpa i leci po łuku nad krawędzią,
    • masz przygotowany aerial lub f-tilt na jego lądowanie.

Proste ćwiczenie: parę gier graj tak, że za każdym razem, gdy wybijasz Martha nisko,

Edgehog i ledgedash – szybkie zabieranie krawędzi

Najbardziej podstawowa forma edgeguardu na Martha to czyste edgehog → punish na jego up-B na scenę. Sheik ma do tego świetne narzędzia.

Prosty, stabilny schemat:

  • zrzucasz Martha fair/nairem na ~70%+ w stronę krawędzi,
  • widzisz, że jest zmuszony do up-B z kąta, który raczej nie sweetspotuje,
  • dashujesz do krawędzi, łapiesz ją tuż przed pojawieniem się up-B,
  • jeśli snapnie się do edge’a – trzymasz; jeśli wyląduje na scenie – robisz szybki get-up → f-tilt/d-smash/boost grab.

Gdy poczujesz się pewniej, możesz dołożyć ledgedash (lub po prostu szybki ledgehop nair/fair), żeby karać Martha, który respektuje edgehog i celowo ląduje „krócej” na scenie. Nawet jeśli twój ledgedash nie jest super długi – sama groźba szybkiego wyjścia z krawędzi komplikuje mu decyzję o trajektorii up-B.

Igły przy krawędzi – „obniżanie” powrotu Martha

Needle’e potrafią zamienić dość komfortowy powrót w katastrofę dla Martha. Szczególnie, gdy jest zmuszony lecieć w twoją stronę z dołem pod sobą.

Kilka konkretów:

  • Single needle z edge’a – stoisz na krawędzi lub wiszisz, podskok → jedna igła pod lekkim kątem w dół. Jeśli trafi side-B lub double jump, Marth nagle ląduje niżej niż planował i musi up-B z gorszego miejsca.
  • Full charge z daleka – gdy wiesz, że będzie leciał długo (np. z przeciwnej strony Stadiumu), możesz spokojnie naładować igły i rzucić je poziomo lub lekko w dół, zanim w ogóle zbliży się do krawędzi.
  • Needle storm nad krawędzią – na wyższych etapach (np. Dream Land, Battlefield) full hop → needles w dół w trajektorię jego skoku wymusza wcześniejszy up-B, co z kolei pozwala ci złapać edge lub ustawić się na scenie.

Dużo Sheików przesadza tu z liczbą igieł i gubi przez to pozycję. Lepiej rzucić jedną–dwie dokładne niż pięć w panice, po której i tak musisz wracać na miejsce.

Karane lądowanie na scenie po up-B

Kiedy Marth nie dosięga sweetspotu i up-B ląduje na scenie, otwiera się gigantyczne okno. Wiele osób jednak albo shielduje za długo, albo wybiera wolne smash attacki i oddaje sytuację.

Stabilne opcje dla Sheik:

  • Grab – up-B na scenę ma sporo end lag. Jeśli stoisz blisko, zwykły standing grab lub krótki dash → grab jest najpewniejszy. Znowu wracasz do swojego punisha z d-throw.
  • F-tilt → fair – gdy up-B ląduje minimalnie dalej, ale nadal w zasięgu f-tilta, ten prosty ciąg często wyrzuca Martha z powrotem poza scenę, tym razem jeszcze głębiej.
  • D-smash – dobra opcja „na refleks”. Wychodzi szybciej niż spora część smashy, pokrywa kawałek przed i za tobą, często wysyła go w zły kąt.

Jeśli masz problem z timowaniem, spróbuj najpierw nie shieldować up-B, tylko stać tuż obok miejsca lądowania i patrzeć, kiedy kończy się animacja. Po kilku sesjach ten timing staje się dość intuicyjny i nie trzeba już zgadywać.

Edgeguard z platform – wykorzystanie góry na takich etapach jak Battlefield/Yoshi’s

Na etapach z platformami Sheik może edgeguardować niejako „z góry”, co szczególnie boli Martha, który wraca wysokim łukiem.

Typowy scenariusz:

  • wyrzucasz go fair/nairem na wysokość nieco powyżej krawędzi,
  • skaczesz na najbliższą platformę (np. boczną na Battlefieldzie),
  • stamtąd obserwujesz, czy leci nad tobą, czy bliżej sceny,
  • schodzisz z platformy nairem/fair, dokładnie w miejsce jego lądowania lub początek up-B.

Wiele Marthów w tej sytuacji próbuje „przerzucić się” nad tobą i wylądować za twoimi plecami. Platforma ułatwia śledzenie tej trajektorii – z góry widzisz wszystko, a zejście z nairem/fair jest bardzo naturalne.

Zmuszanie do słabszego DI przy edgeguardzie

Samo wybicie Martha poza scenę to dopiero połowa roboty; druga to takie ustawienie hita, żeby jego DI było niewygodne. Sheik może to robić dość sprytnie.

Dwa proste „triki” pozycyjne:

  • Stanie lekko od strony centrum sceny – gdy wiesz, że trafisz go fair, stań minimalnie bliżej środka. Przeciwnik odruchowo będzie DI-ował „do sceny”, co często oznacza DI w górę → łatwiejszy follow-up lub prostszy edgeguard.
  • Cross-up fair – w sytuacji, gdy możesz przeskoczyć przez Martha przy rogu, fair „zza pleców” często wysyła go w kąt, do którego nie jest przyzwyczajony DI-ować. Nawet lepsi gracze czasem tam marnują DI.

To nie są magiczne sztuczki, tylko małe przesunięcia pozycji, które w skali seta dodają ci kilka edgeguardów więcej. A każdy dodatkowy edgeguard w tym matchupie boli przeciwnika podwójnie, bo Marth musi w kolejnych stockach grać jeszcze ostrożniej.

Głębokie zejścia z fair/nairem – kiedy opłaca się ryzykować

Sheik ma dość dobry recovery, żeby czasem zejść naprawdę głęboko po Martha. Nie trzeba jednak skakać po niego za każdym razem; chodzi raczej o świadome sytuacje, w których ryzyko jest sensowne.

Dobre momenty na „głębszy skok”:

  • Marth zużył już double jumpa, a ty jesteś nad nim na wysokości, z której dasz radę wrócić po jednym fair/nair → double jump → up-B,
  • macie obu po jednym stocku i czujesz, że ten trade na dół zamienia się w wygraną grę (np. nawet jeśli sam zginiesz po fair w dół, on też traci stock),
  • macie duży procent różnicy na twoją korzyść i możesz „pozamieniać” trochę własnego bezpieczeństwa na presję psychiczną – Marth zaczyna się bać każdej pozycji off-stage.

Jeśli uczysz się takich zejść, rób to najpierw w friendliesach, szukając powtarzalnych setupów, np. late fair z rogu → od razu short hop za nim z kolejnym fair. Gdy poczujesz, że wracasz na scenę w 8–9 na 10 przypadków, wtedy dopiero warto wprowadzać to do setów.

Kontynuacja edgeguardu po nieudanym finiszu

Nie każdy edgeguard zamieni się od razu w stock. Różnica między średnim a dobrym Sheikiem polega na tym, co dzieje się po zepsutym finiszu.

Kilka nawyków, które robią ogromną różnicę:

  • Po pudle fair/nair staraj się lądować tak, by nie oddać środka sceny – nawet jeśli Marth wróci, nadal siedzi w rogu.
  • Jeśli złapie krawędź, zamiast na siłę rzucać się z kolejnym ledgehop fair, cofnij się odrobinę i czekaj na jego get-up/roll/jump – to kolejny mini-guess, który możesz wygrać.
  • Gdy edgeguard przeciąga się o kilka „rund” (on wraca, ty go znowu wypychasz), zachowaj trzeźwą głowę: znowu sprowadzasz sytuację do prostego „mam go przy rogu, czego on chce?” zamiast łowienia koniecznie jednego konkretnego kill move’a.

Czasem najlepszy edgeguard wygląda mało spektakularnie: trzy razy z rzędu wyrzucasz Martha z powrotem poza scenę prostym fair/nairem, aż w końcu zabraknie mu zasobów lub cierpliwości. Z boku może to wyglądać „nudno”, ale dla twojego wyniku to złoto.

Bibliografia

  • Super Smash Bros. Melee Instruction Booklet. Nintendo (2001) – Oficjalny opis postaci, ruchów i podstawowych zasad gry
  • Super Smash Bros. Melee. Nintendo (2001) – Gra źródłowa; weryfikacja właściwości postaci Sheik i Marth
  • The Smash Brothers (documentary series). East Point Pictures (2013) – Historia wczesnej sceny Melee, m.in. era Kena i rozwój mety
  • Super Smash Bros. Melee – Player’s Guide. Nintendo Power (2001) – Oficjalny poradnik; podstawowe strategie, opisy postaci i aren
  • Super Smash Bros. Melee – BradyGames Official Strategy Guide. BradyGames (2001) – Strategie, statystyki postaci, omówienie mechanik i stage’y
  • Genesis 3 – Tournament VOD Analysis. VGBootCamp (2016) – Mecze Sheik vs Marth na top poziomie; praktyka matchupów
  • EVO Championship Series – Melee Finals Archives. EVO Championship Series – Archiwalne finały Melee; wpływ turniejów na metę i scenę
  • Super Smash Bros. Melee – Official Japanese Guide. Enterbrain (2002) – Japoński oficjalny przewodnik; dane postaci i mechanik